2013年10月31日

自作ゲームフェスについて

お晩です。

以前の記事でも紹介したとおり、ニコニコ自作ゲームフェス2にsugar high-体験版-での参加をしました。
その結果、ゲームマーケット 努力賞を頂くこととなりました。

とさかのTOSAKAが抜けそうになるくらいの衝撃です。
そもそも、デジタルゲームでの参加だったので選考基準を満たしていないと思い込んでいた訳で。。。

努力賞ということで素直に喜んでばかりもいられませんが、小躍りくらいはさせてください。

とさか
TOSAKA.jpg


posted by とさか at 19:35| Comment(0) | お知らせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月27日

sugar high ルールブック公開

お晩です。

前回記事ではsugar highの紹介が最後になるかと申しましたが、急遽ルールブックを公開します。
ルール自体は以前公開した体験版と同等なのですが、実際のルールブックを見たいというお声があり公開する運びとなりました。

ルールブックは画像ファイルとなっており、サイズも特殊サイズとなっておりますので印刷の際はご注意ください。

ルールブック表
sh-manual-1.jpg

ルールブック裏
sh-manual-2.jpg

なにかご質問などございましたら、メールまたはコメントをお気軽にぞうぞ。

とさか
TOSAKA.jpg
posted by とさか at 21:00| Comment(0) | アナログゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月25日

sugar high その3

相変わらずそわそわしているとさかです。
今回はゲームマーケット前の「sugar high」最後の紹介になるかと思います。
sugar highのアピールポイントをまとめてみましたので、ご覧いただければ幸いです。
読まれる方がゲーム内容をある程度知っている前提で書いていますので、その点ご了承ください。


・バッティング
本ゲームでは同時プロット(行動の計画)のバッティング(他プレイヤーとの選択の重複)でお菓子を獲得していきます。
その特徴として、プレイヤーによってバッティングしたくないプレイヤーとバッティングしたいプレイヤーが分かれます。
また、アクション実行には処理順序が決まっており、処理順番によっても選択肢の有利不利が異なります。
先行するプレイヤーは場のお菓子を獲得しやすい反面、他プレイヤーからお菓子をおねだりされやすくなるリスクを伴います。
逆に後続のプレイヤーは場のお菓子を獲得することは難しくなりますが、他プレイヤーへのおねだりにより大量のお菓子を獲得することができるかもしれません。

つまり、先行プレイヤーはバッティングされないような選択をし、後続プレイヤーはバッティングするような選択をすることが基本戦略となります。

なお、他プレイヤーへおねだりすることでプレイヤーからお菓子をもらうことができますが、本ゲームには直接攻撃の概念はありません。
例えば先頭プレイヤーをピンポイントで狙う場合は、そのプレイヤーを直接指定できる訳ではなく、そのプレイヤー何を狙っているのかを予測しバッティングするよう計画する必要があります。


・2重プロット
各プレイヤーはおねだりするお菓子の種類を選択しバッティング処理を行いますが、同時にもう1つの選択を行います。
それはおねだりをする対象となり、場もしくはプレイヤーのどちらかを選択します。

おねだり対象に場を選択した場合、場のお菓子のみを獲得することができます。
おねだり対象にプレイヤーを選択した場合、バッティングした他プレイヤーからのみお菓子を獲得することができます。

例えば、おねだり対象にプレイヤーを選んだが誰ともバッティングしなかった場合、お菓子を獲得することはできません。
場にお菓子が残っていたとしても、場を選択していなければ獲得できないのです。

この選択は言い換えると、バッティングするかどうかの予測です。
バッティングしないと予測したプレイヤーは場を選択するでしょうし、バッティングすると予測したプレイヤーはプレイヤーを選択するでしょう。
他プレイヤーがどのお菓子を狙っているかだけでなく、バッティングを狙っているかどうかも考慮する必要があります。

ゲーム内には、他プレイヤーの動向を予測するヒントがたくさん用意されています。
思惑通りにゲームが展開した時の快感を是非ご体験ください。


・手番順
あるプレイヤーがおねだりに出発することを選択したら、全プレイヤーが同時プロット及びバッティングでのおねだり処理を行います。
おねだりに出発するかどうかは任意選択となり、おねだりに出発しない場合は場にお菓子が補充されていきます。
場にあるお菓子や他プレイヤーが所持しているお菓子の状況を踏まえ、おねだりに出発するかどうかを決めましょう。

なお、おねだりに出発することを選択したプレイヤーがおねだり処理の先頭プレイヤーとなります。
場にお菓子が溜まっていない状況でのおねだりへの出発は得策とはいえません。
かといって、躊躇していると他プレイヤーがおねだりへ出発し、おいしい思いをさせてしまうかもしれません。

また、おねだりに出発することを選択したプレイヤーには特権が付与されます。
例えば4人プレイの場合、ゲームで使用するお菓子の種類は5種類ですが、おねだり処理で選択できるのは3種類です。
おねだりへ出発することを選択したプレイヤーは、場に並んでいるお菓子のなかから3種類を任意に選択することができ、選択されなかったお菓子は場から破棄されます。
破棄されるということはそのお菓子の得点価値が下がることと同等ですので、長期的なゲームコントロールを行うことができます。

おねだりへの出発は、リスクとリターンを常に意識することが重要になります。


・得点計算
得点計算はゲーム終了時に、お菓子の種類ごとに行われます。
所持している菓子の数を各プレイヤー間で比べます。
自分の所持しているお菓子の数と、それと同じか少ない数を所持しているプレイヤーのお菓子の数を総計したものが得点となります。

例えば3人プレイの場合、あるお菓子の所持数が以下の通りでした。
ケン:5
マリ:4
ボブ:3

ケンは自身の所持数の5点と、マリ・ボブの所持数を足した計12点が得点となります。
マリは自身の所持数の4点と、ボブの所持数を足した計7点が得点となります。
ボブは自身の所持数の3点のみが得点となります。

このように、所持数が僅差でも得点には大きく差が開きます。
ゲーム終盤で上記のような状況でも、ボブはお菓子を2つ獲得することで得点が4倍以上にもなります。
この得点計算が本ゲームをダイナミックなものとし、ゲーム終了まで緊張感をもってゲームに望むことができます。


以上となります。

ブログを開始してから常々、文章で伝えることの難しさを感じています。
sugar highの紹介を行ってきましたが、みなさんに伝えられているか心配なところもあります。

質問などあれば気軽にコメントもしくはメールいただければと思います。
また、ゲームマーケット当日は試遊卓も用意していますので、時間が空くようであれば覗きにきていただければ幸いです。

とさか
TOSAKA.jpg
posted by とさか at 17:47| Comment(0) | アナログゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。